El gato invencible de inteligencia artificial que revolucionó el mundo del ajedrez

El gato invencible de inteligencia artificial que revolucionó el mundo del ajedrez

“Mittens”, el bot de Inteligencia Artificial (IA) que tiene convulsionado al mundo del ajedrez. Imagen: Cortesía.

 

Una chispeante muestra del avance de la Inteligencia Artificial (IA) tiene convulsionado al mundo del ajedrez desde los primeros días del nuevo año; el pasado 1° de enero, el sitio Chess.com (la mayor y principal plataforma para la práctica de este juego de manera online, con 100 millones de usuarios miembros) presentó a su nueva estrella: un bot -un programa informático- cuya identidad virtual o avatar obedece a la representación gráfica de un gatito, bautizado Mittens, el que embebido en la web, diariamente y de manera exponencial, disputa de a millones de partidas derrotando a todos sus rivales sin contemplaciones de edades, niveles de juego, ranking e incluso a los mejores grandes maestros.

Por Infobae

Pero hay más, si el lanzamiento de la tierna mascota virtual había resultado un éxito en cuanto al interés, convocatoria y publicidad entre los aficionados y expertos en el ámbito del juego, un nuevo trabajo llevado a cabo por un equipo de investigadores dotó de rasgos de personalidad a Mittens, con características y cualidades originales, convirtiéndolo en un troll capaz de atormentar a sus rivales con frases provocadoras durante las partidas. La reacción desató un maremágnum de comentarios, atravesados por el amor y el odio de sus rivales y ocasionales observadores de los juegos. Según The Wall Street Journal, el interés generado por desafiar al bot Mittens superó el aumento de visitantes que tuvo el sitio Chess.com en tiempos de pandemia y del lanzamiento de la serie “Gambito de Dama”; más de 27,5 millones de partidas se han jugado diariamente durante enero, que han conseguido promediar más de 850 millones de juegos en todo el mes, lo que representa un crecimiento del 40% en la historia de la compañía, cuyo dominio fue comprado por el empresario Erik Allebest en 2005.

“Todos los jugadores de ajedrez eventualmente se desmoronan bajo mis poderosas patas… ¡miau! Jejeje”.

“Miau. Me he convertido en Mittens, el destructor de reyes. Jejeje”.

“Miau. El destino te ha traído aquí, pero yo vivo aquí a través de todo el tiempo y el espacio para siempre”.

“Yo soy un tigre y tú estás en la jungla que llamo eternidad. Jejeje”.

“Contempla el amplio abismo”

“La luz que arde el doble de brillante quema la mitad de tiempo, jejeje. No tienes mucho tiempo para este juego”.

Éstos son algunos de los comentarios con los que Mittens, el bot con el avatar de un gatito pequeño y atigrado con ojos verdes grandes y tiernos distrae o provoca a sus rivales durante el tiempo de reflexión de sus respuestas. Una de las víctimas de Mittens fue una de las grandes estrellas de este juego, el norteamericano Hikaru Nakamura (de 35 años y N°6 del mundo). El ajedrecista -con una fortuna estimada en los 50 millones de dólares, la mayoría de ella forjada en tiempos de pandemia cuando decidió dedicarse al streaming (jugar y comentar sus propias partidas por Internet) a través de sus canales en YouTube y Twitch, con más de 1,5 millones de seguidores en cada una de esas plataformas- subió un vídeo bajo el título “Mittens: The Chess Bot Will Make You Quit Chess” (Mittens: el programa de ajedrez que te hará dejar el ajedrez) el que tuvo hasta la fecha más de 3 millones de vistas. El humano sólo consiguió empatar una y perdió el resto de las partidas.

Hikaru Nakamura, sexto en el ranking mundial, solo pudo lograr tablas una vez ante Mittens, el resto fueron derrotas. Foto: Cortesía.

 

Aunque el ajedrez se trate de un juego de estrategia, con mucho de cálculo y lógica, y en el que las tomas de decisiones son constantes y a contrarreloj, la diferencia de fuerza de juego entre los humanos la marca la experiencia, intuición, autoestima y el talento personal de cada maestro. Pero con la llegada de la informática todo cambió. Los potentes programas de ajedrez y los más avanzados sobre la base de Inteligencia Artificial modificaron los patrones del juego. Hoy en día no quedan dudas de que un algoritmo es el mejor ajedrecista del mundo; el hombre fue derrotado por la máquina. Pero ahora los maestros aprenden de ellas, los más jóvenes adictos a los avances de la tecnología emplean jugadas novedosas, planes inéditos que hasta hace algunos años nadie se hubiera atrevido a usar.

A partir de 1997, después del triunfo de la súper computadora Deep Blue (de IBM, capaz de analizar 200 millones de jugadas por minuto) ante, acaso, el mejor ajedrecista de la historia Garry Kasparov, en la ciudad de Nueva York, la superioridad de los chips sobre las neuronas quedó en evidencia. En la actualidad las aplicaciones de ajedrez que se bajan al celular son superiores a cualquier ajedrecista mortal, incluso, al campeón mundial, el prodigio noruego Magnus Carlsen.

Las raíces de estos programas fueron esbozadas hace más de medio siglo: investigadores como el científico inglés Alan Turing, el matemático norteamericano Claude Shannon o el físico húngaro John van Neumann, padres de la ciencia de la computación y amantes del ajedrez, soltaron los primeros ensayos en 1943. Turing escribió un programa de ajedrez (Turochamp), Shannon publicó un artículo “Cómo programar una computadora para jugar al ajedrez”, y Neumann elaboró sobre las variantes del ajedrez, importantes contribuciones a la Teoría de los Juegos en el campo de la economía.

Garry Kasparov pensando su siguiente movimiento contra Deep Blue, la primera vez que una máquina predecía el futuro en el ajedrez. A partir de allí, y hoy más con la inteligencia artificial, no hay humanos que puedan vencer a la máquina. Foto: Cortesía.

 

Aquellos ensayos permitieron nuevos avances en la programación de máquinas para jugar ajedrez, las que a través del método de inclusión de patrones (cuidar el rey, el jaque mate es el fin de la partida, las piezas tienen un valor simbólico, etc.), y esquemas de aperturas, finales y millones de posiciones de partidas en su almacén de memoria regían sus movimientos. Las computadoras utilizaban la “fuerza bruta de cálculo” sólo necesitaban del poder y velocidad de sus microprocesadores para ampliar y agilizar la búsqueda de su árbol de variantes hasta encontrar la continuación (secuencias de jugadas) más favorables. Pero en el siglo XXI llegó la Inteligencia Artificial y pateó el tablero.

Hace sólo seis años fue presentado AlphaZero, un algoritmo creado por la empresa Deep Mind Technologies (propiedad de Google) que precisó de sólo 9 horas para descifrar los misterios del juego de ajedrez. El programa que utiliza redes neuronales artificiales, que impulsan los últimos avances en Inteligencia Artificial (I.A.), está capacitado para aprender de su propia experiencia y sin necesidad de la intervención humana para poner en jaque los secretos del milenario juego.

La única información suministrada por los programadores fue el movimiento de las piezas, cómo se desplazaban por las 64 casillas del tablero. Eso fue suficiente para que AlphaZero, a partir de esa premisa, ejecutara su modo de autoaprendizaje a través de la disputa de millones de partidas consigo misma, y que después de nueve horas de entrenamiento se atreviera a ejecutar novedosas tácticas y estratégicas en un juego que arrastra más de veinte siglos de historia.

El algoritmo comenzó tomando decisiones aleatorias hasta descubrir las jugadas y los esquemas que los humanos aplican desde hace siglos. El nuevo avance de la ciencia mostró signos de intuición y creatividad similares a las de los humanos, y los desarrolladores lo llamaron “punto de inflexión” en la historia.

“Históricamente hubo una sorprendente falta de coincidencias entre las cosas que los humanos podían hacer y las cosas que las computadoras podían hacer. Con el advenimiento de las poderosas técnicas de aprendizaje automático, hemos visto que las escalas comenzaron a inclinarse y ahora tenemos algoritmos informáticos que pueden hacer estas actividades muy similares a las de los humanos”, señaló el profesor David Silver, del grupo Deep Mind.

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